Information sur le programme
Après Scratch et ses blocs visuels, JavaScript a permis à votre enfant d'écrire ses toutes premières vraies lignes de code, pour donner vie à des sites et des interactions web. Avec Python, il élargit maintenant son horizon au-delà du web : ce langage, aussi utilisé par les scientifiques de la NASA que par les créateurs d'intelligence artificielle, se distingue par une syntaxe simple et lisible, pensée pour se concentrer sur le raisonnement plutôt que sur la complexité de l'écriture.
Dans ce programme, votre enfant construit de vrais projets — jeux, simulations, petits outils — tout en consolidant les briques essentielles de la programmation : variables, conditions, boucles, fonctions. Une fois ces bases solidement posées, il est prêt à aborder, pour les plus grands, la préparation du Bac NSI.
Chez REAPPS, on apprend en faisant. Plutôt que d'accumuler de la théorie, votre enfant met immédiatement en pratique chaque notion à travers de vrais projets, qu'il conçoit et fait évoluer séance après séance. Voici quelques-unes des créations qui jalonnent ce parcours.
Dans ce projet, les élèves développent une version du jeu du morpion en Python, en affrontant un adversaire contrôlé par un algorithme avancé. Ce défi leur permet d’appliquer des notions complexes de logique algorithmique, de gestion de grille et de prise de décision automatisée. Ils apprennent à structurer un code efficace, à anticiper les coups adverses et à créer une IA simple mais stratégique, renforçant ainsi leur capacité à résoudre des problèmes de manière rigoureuse et méthodique.
LE MORPION 2.0
Dans ce projet, les élèves découvrent les bases de la cryptologie en programmant un chiffre de César, l’un des plus anciens systèmes de chiffrement. Ils apprennent à encoder et décoder des messages en décalant les lettres de l’alphabet, puis explorent la notion de force brute en automatisant la recherche de la clé correcte avec Python. Ce projet développe leur compréhension des algorithmes, leur logique de déchiffrement et leur capacité à créer des programmes robustes pour analyser et manipuler des données textuelles.
CAESAR CIPHER
Dans ce projet d’arcade, les élèves conçoivent un jeu interactif où un personnage doit attraper des bonus pour grandir, tout en évitant les obstacles. Ce projet mobilise des notions fondamentales de la programmation, la gestion des collisions, et la mise à jour dynamique d un environnement de jeu. Ludique et stimulant, il permet d approfondir les compétences en algorithmique tout en renforçant la rigueur et la créativité des élèves.
MON JEU D’ARCADE

